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Le C++ moderne par le développement de jeux

Créer un jeu vidéo en C++ de façon ludique

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chapitre

Chapitres

51

chrono

Durée

09h25 de cours en ligne

chrono

Prérequis

acces

Accès

24h/24 et 7j/7
PC/Mac, tablette et smartphone

certificat

Certificat

Délivré à la fin de la formation

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Nicolas Koenig

Nicolas Koenig

Passionné d’informatique, Nicolas Koenig s'est intéressé à la programmation très jeune. D’abord en tant que loisir, il en a ensuite naturellement fait son métier en suivant des études dans le domaine pour aboutir à un diplôme d’ingénieur en informatique : TELECOM Nancy (anciennement ESIAL). C'est après avoir travaillé près de 3 ans chez un éditeur de logiciel que Nicolas a décidé de créer son entreprise avec en tête l’envie de donner du sens à sa carrière, en travaillant sur des projets sociaux, environnementaux et en partageant ses connaissances via des formations en présentiel, mais également en ligne.

Vous souhaitez apprendre ou redécouvrir le C++ dans sa version moderne et depuis zéro pour créer un jeu vidéo, une application, un logiciel ou tout autre projet personnel ou professionnel ?

Que vous n’ayez jamais appris à programmer ou que vous souhaitiez redécouvrir le C++ dans sa version moderne (C++17), ce cours en ligne vous permettra de maîtriser toutes les notions de base du C++ pour créer un jeu vidéo ou toute autre sorte d’application.

Ce cours en ligne est à destination des amateurs, des étudiants et des professionnels qui souhaitent découvrir ou redécouvrir le C++. Ce cours est conçu pour apprendre le C++ moderne (c++17) depuis zéro en prenant tout de suite de bonnes habitudes pour créer rapidement des applications robustes et performantes.

Contenu du cours

  • Jeu du pendu, un jeu console avec ses sources
  • Jeu d’astéroïdes, un jeu-vidéo avec ses sources et ses ressources

À la fin du cours, vous serez capable de :

  • Utiliser les fonctionnalités indispensables d’un IDE (éditeur de développement intégré)
  • Lire et écrire du code C++ performant et robuste
  • Créer des nombres aléatoires
  • Créer et utiliser des classes et des objets (programmation orientée objet : POO)
  • Installer une bibliothèque externe (SFML) et l’utiliser
  • Utiliser l’héritage et le polymorphisme
  • Gérer la mémoire dynamique (tableaux dynamiques, pointeurs intelligents)

Chapitres

INTRODUCTION
1
05:18
Qu’est-ce que la programmation ?
2
11:17
Code::Blocks, configuration et utilisation minimale
3
02:00
Le vocabulaire de la programmation
LES BASES DE LA PROGRAMMATION
4
10:42
Bienvenue au Juste Prix ! (sortie console)
5
09:17
Mémorisation d’un prix (variable)
6
07:35
Proposition d’un prix (entrée utilisateur)
7
02:00
Les bases de la programmation
LES STRUCTURES DE CONTRÔLES
8
16:33
C’est plus ! ou C’est moins ! (condition)
9
12:41
Le jeu est enfin jouable ! (boucle while)
10
06:04
Et si on faisait plusieurs parties ? (boucle for)
11
07:57
Un menu pour notre jeu (switch)
12
02:00
Les structures de contrôles
COMPLÉMENTS SUR LES TYPES DE VARIABLES
13
10:17
Les types fondamentaux et les conversions
14
08:06
Les références
15
09:10
Les pointeurs
16
01:30
Les références et pointeurs
MIEUX STRUCTURER SON CODE
17
14:59
Les constantes et énumérations
18
18:17
Les fonctions
19
16:33
Séparons déclarations et définitions (en plusieurs fichiers)
QUELQUES FONCTIONNALITÉS DE LA BIBLIOTHÈQUE STANDARD (SL)
20
18:09
Récapitulons les scores (tableaux)
21
09:12
Chronométrons nos parties !
22
10:30
Rendons le jeu plus intéressant ! (un peu d’aléatoire !)
23
01:30
Quelques fonctionnalités de la SL
LE PROJET DU PENDU
24
15:06
Les mots et phrases : des chaînes de caractères
25
13:42
Débugger ses programmes
26
00:00
Sujet, ressources et corrigé
LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET (POO)
27
06:56
Un objet : facilité d’utilisation malgré une complexité interne éventuelle
28
08:21
Une bibliothèque pour gérer l’affichage d’une fenêtre : la SFML
29
13:03
Créons une fenêtre et donnons de la couleur à notre programme
30
01:30
La programmation orientée objet
LES TYPES D’OBJET : DES CLASSES
31
10:19
Créons un vaisseau (créer une classe)
32
15:33
Une meilleure allure à notre vaisseau (constructeur/destructeur)
33
14:51
Un vaisseau plus réaliste (static/constcorrectness)
34
18:59
Déplaçons-nous dans toutes les directions (surcharge d’opérateurs)
35
02:55
Exercice : la classe Coordonnees
36
03:00
Les types d’objet : des classes
HÉRITAGE ET POLYMORPHISME
37
20:25
Créons un obstacle : un astéroïde (héritage)
38
16:48
Plusieurs astéroïdes (polymorphisme)
39
10:25
Quelques bonnes pratiques
40
16:00
Évitons les astéroïdes (classe abstraite, destructeur virtuel)
41
03:30
Héritage et polymorphisme
ALLOCATION DYNAMIQUE
42
26:48
Un écran d’accueil pour notre jeu (std::vector)
43
27:14
Tirons des missiles (pile/tas/std::unique_ptr)
44
22:20
Une meilleure gestion de la mémoire (std::map)
45
10:35
Les pointeurs partagés (std::shared_ptr)
46
03:30
Allocation dynamique
QUELQUES FONCTIONNALITÉS SUPPLÉMENTAIRES
47
21:37
Bien gérer les erreurs : les exceptions
48
19:10
Un peu de son pour donner plus de vie !
49
16:03
Enregistrons les meilleurs scores (lire/écrire dans des fichiers)
50
02:00
Quelques fonctionnalités supplémentaires
51
13:03
Ce que vous pouvez encore apprendre

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